Montag, 5. März 2007

Preplay: Stalker - Shadow of Chernobyl


Hersteller: THQ
Entwickler: GSC Gameworld
Genre: Ego-Shooter
Preplay-Version: Multiplayer-Beta
Enthält: Preplay, 3 Bildergalerien, Gameplay-Video

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Ersteinmal zum neuen Begriff Preplay: Preplay heißt bei Place 2 play die Preview, zu deutsch Vorschau, von einem Titel, den wir selber anzocken können. Sei's nun eine Beta (wie bei Stalker), eine Demo oder einfach nur einen kleinen Teil der Vollversion. Tests heißen bei uns übrigens Replay. Nun aber zum eigentlichen Thema.

Das Warten hat ein Ende: Nach zahlreichen Verschiebungen und Namensumbenennungen (erst Stalker: Oblivion Lost, dann Stalker: Shadow of Chernobyl, zwischenzeitlich wieder OL) ist das auf der E3 2002 erstmals vorgestellte Spiel für die Öffentlichkeit spielbar - vorausgesetzt man bekommt im Fileplanet-Glücksrad einen CD-Key für die für Jedermann spielbare "Open Multiplayer Beta" von Stalker: Shadow of Chernobyl. Hat man jedoch die nervigen Startschwierigkeiten hinter sich, bietet einem die Beta zwei Level, die in drei Spielmodi im Internet sowie im LAN gespielt werden können.



3 Modi für ein Halleluja

In der Stalker Beta stehen dem Spieler die Modi Deathmatch, Team-Deathmatch und Artifact Hunt zur Verfügung. Die ersten beiden, DM und TDM, sind alte Bekannte, die in jedem Ego-Shooter im Multiplayer-Bereich gespielt werden können; etwa Call of Duty, Half-Life, FEAR und Prey. In diesen beiden Modi gewinnt der Spieler bzw. das Team, der/das am Ende des großzügig gewählten Zeitlimits (meist 20+ Minuten) die meisten Punkte durch Frags erzielt hat. Artifact Hunt ist jetzt nicht ein komplett neuer Modus in der Spielegeschichte: Hier müssen beide Teams (Eines ist blau, das Andere grün) sich auf die Jagd nach dem namensgebenden Artefakt machen, das an unterschiedlichen Stellen spawnt und das die Spieler in die eigene Basis transportieren müssen. Der Artefaktträger stellt jedoch eine leichte Beute für das gegnerische Team dar, da er durch ein sehr auffälliges blaues Schimmern und Blitzen leicht erkenntlich ist - ähnlich einer Anomalie, auf die wir später noch eingehen werden. Auch hier gewinnt am Ende das Team, das die meisten Punkte verbuchen kann.
DM und TDM spielen sich in Stalker eher hektisch, vorausschauendes und überlegtes Handeln endet schnell mit dem Tod, da viele Spieler einfach nur rumspringen wie wildgewordene Hühner und das meist auch noch mit sehr hohem Ping, d. h. sie "zuckeln" so durch die Spielwelt, dass sie eher zufällig als durch ihr Können den anderen Spieler treffen und durch das Zuckeln nicht zu treffen sind - bedachtes Vorgehen wird bestraft und Glückstreffer beherrschen das Spielgeschehen; da muss GSC noch deutlich dran feilen!
Artifact Hunt (AH) ist dagegen das komplette Gegenteil - hier muss man praktisch vorausplanend agieren, da sonst die teuer eingekauften Waffen futsch sind. Ist in (T)DM doch genauso, meint ihr? Tja, dafür hat man in AH (teils deutlich) weniger Geld zur Verfügung. Das Fatale dabei: Ein Spieler kauft sich beispielsweise eine starke MP, eine Rüstung, einige Granaten sowie sonstige Hilfsmittel - und die anderen Teammitglieder gehen leer aus. Hier muss GSC ebenfalls noch am ansonsten perfekt umgesetzten Spielmodus feilen; beispielsweise könnte das Gesamtbudget fair aufgeteilt werden, dass z. B. jeder Spieler ein Viertel vom Budget bekommt (bei einem vier Mann starken Team, versteht sich). Alles in allem spielt sich AH aber schon sehr rund, ist äußerst spannend und sehr motivierend durch die immer besser werdende Ausrüstung. Es ist jedoch noch anzumerken, dass die (sehr kleine) Basis jeder Partei als Schutz vor Gegnern dient - so will man bei GSC wohl Respawnkills verhindern. Hier tun sich aber wiederum zwei kleine Probleme auf: Erstens öffnet dies Haus und Hof für Camper, was in unseren umfangreichen Betatests jedoch noch nicht der Fall war. Zweitens funktioniert das Ganze in manchen Fällen komischerweise nicht. Ein weiterer Bug ist, dass man am Anfang eines Matches manchmal nicht ins Spiel einsteigen kann, obwohl alle Spieler auf "ready" geklickt haben. Beide genannten Bugs traten jedoch nur selten auf und werden in der Verkaufsversion mit Sicherheit behoben sein. Ein großer Nervigkeitsfaktor ist hingegen, dass manche Spieler einfach nicht vor Spielstart klicken (um praktisch "ready" zu sein) oder nicht wissen, dass sie das tun müssen. Das Fatale hieran: Der Chat ist hierbei ausgestellt und so kann man Demjenigen auch nicht mitteilen, was er tun muss. Somit kann das Spiel nicht gestartet werden. Einziger Ausweg: Serverwechsel...

DirectX 9, aber oho!

Entgegen erster Vermutungen vermittel die Grafik von Stalkers mittlerweile fünf Jahre alter X-Ray-Engine nicht nur eine große Stimmigkeit mit dem Szenario, sie ist zudem auch noch detailreich, wie man unserer Bildergalerie und dem Video entnehmen kann. Das Gras wiegt im Wind hin und her, Texturen wie von Ziegelmauern sind sehr scharf und dank Tiefenschärfe sehr realistisch und plastisch dargestellt, die Spielermodelle sehen einfach nur fantastisch aus und auch Gebäude sowie Fahrzeuge sind detailgetreu umgesetzt - ganz zu schweigen von den atemberaubenden Wettereffekten, dem grafischen Highlight von Stalker. Zum einen bietet Stalker einen dynamischen Tag-/Nachtwechsel, der in Multiplayerpartien recht schnell von dannen geht. So kann es passieren, dass man im einen Moment von der Nachmittagssonne geblendet wird, einige Minuten später einen fantastischen Sonnenuntergang zu Gesicht bekommt und wenig später die nützliche Taschenlampe von Vorteil ist. Ohne diese kann man nur spärlich Freund und Feind ausmachen bzw. auseinander halten, da das Mondlicht im manchmal leicht bewölkten Sternenhimmel zu wenig Licht spendet. Die Taschenlampe nimmt ähnlich wie in FEAR oder Doom 3 im Multiplayer jedoch kaum einer her, da man so ein leichtes Ziel abgeben würde. Zum plötzlichen Blenden von Gegnern aber durchaus effektiv! Wie erwähnt bietet Stalker auch einige Wetterszenarien wie Sturm, Regen und Sonne, die im derzeitigen Status noch nicht dynamisch sind, jedoch vom Serveradmin binnen Sekunden eingestellt bzw. in einem Vote beschlossen werden können und sehr zur einzigartigen Atmosphäre des Endzeit-Shooters beitragen. Allgemein gilt Stalker als das Far Cry für Realos oder eben das Endzeitszenario durch den verwaschenen (bezieht sich wie eingangs erwähnt nicht auf die Texturschärfe!) und düsteren Look - zurecht! Den Vergleich mit Crysis kann man sich grafisch übrigens trotzdem sparen - das wäre so, als würde man den schicksten Sportwagen mit einer auch sehr schönen Limousine vergleichen: Beide sehen klasse aus und haben ihre Anhängen, basieren jedoch auf unterschiedlichen (Grafik-)Grundgerüsten: Stalker ist ein DirectX 9-Spiel, Crysis ein Vertreter der Direct3D 10-Technologie. Man sollte zudem nicht aus den Augen verlieren, dass nur eines von beiden Spielen bald im Handel steht. Die über jeden Zweifel erhabene Optik wird noch dadurch verstärk, dass Stalker wohl der erste (uns bekannte) Ego-Shooter ist, bei dem die durch Schüsse entstandenen Löcher in Objekten auch dort an Ort und Stelle bleiben und nicht wie in Call of Duty einfach spurlos verschwinden - im wahrsten Sinne. ;-) Leider gibt es noch einen kleinen Bug, der nur bei genauerem Hinsehen auffällt: Die Löcher bleiben zwar da, schwenkt man den Blick jedoch nur etwas zur Seite verschwinden diese kurz. Sieht man zurück an diese Stelle, sind sie wieder da. Klingt komisch, is aber so. Auf den Bildern seht ihr, was wir meinen. Trotz alledem ist Stalker das bis dato schönste DirectX 9-Spiel.

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Anomalien

Das Markenzeichen von Stalker, die Anomalien, sind überraschenderweise auch im Multiplayer-Bereich des Ego-Shooters vertreten und sehen dazu auch noch gut aus. Hierzu wird es vielleicht noch ein gesondertes Video geben. Es gibt verschiedene Arten von Anomalien: Wen man ein leichtes Wabern in der Luft sieht, muss man noch keine Angst haben. Hier kommt man relativ unbeschadet durch, mit leichtem Stalker Suit (der nützliche Schutzanzug) sogar ohne Narbe. Um Einiges gefährlicher sind da schon die Blitz-Anomalien (siehe Bilder). Spaziert man hier rein, wie wir, bekommt man einige Stromschocks, die durchaus 3/4 der Lebensenergie kosten. Am Stärksten und gleichzeitig am Schwächsten sind die Windanomlien. Sie können einen einfach "nur" hochheben (was für andere Spieler sehr lustig aussieht) oder einen in der Luft zerreißen - keine Angst, so blutig bzw. brutal wie es sich anhört ist es nicht. Stalker ist kein FEAR!

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Leveldesign

Die beiden spielbaren Levels Yantar Factory und Rail Station bieten viel Platz für spannende Duelle mit vielen Spielern. Rail Station ist leider teilweise sehr hardwarelastig: Mit unserem Testrechner (Athlon 64 2800+, 1 GB RAM, X800 XT) ging die Framerate teilweise auf unter 10 fps runter und mutierte daher zum Ruckelereignis. Das Level ist weitläufig gestaltet und erinnert de_train aus Counterstrike, da man auch hier inmitten eines Güterbahnhofs hinter und unter Zügen Deckung finden kann bzw. muss. Eingestürzte Mauern und Büsche stellen ebenfalls gute Deckungsmöglichkeiten dar. Daher mutiert die Karte im DM eher zum langweiligen Dauergecampe; der Modus Artifact Hunt wird hier noch sehr wenig gespielt. Anderes Bild auf Yantar Factory: Wie der Name auch hier schon verrät, handelt es sich um ein leerstehendes Fabrikgelände, das mehrere zum Verstecken einladende Häuser und auch ein offeneres Ruinengebiet beinhaltet. Die Map ist allerdings weit weniger weitläufig als Rail Station. Hier entbrennen meist mehrere kleine Duelle rund um die Artefaktspawnpunkte herum (siehe Kartenscreenshot). Es gibt hier immer mehrere Wege zum Ziel: Befindet sich z. B. das Artefakt im mehrstöckigen Gebäude (einer der vier Spawnpunkte), kann man entweder den meist gut umkämpfeten Vordereingang oder über einen Kistenstapel und umgefallene Fassaden durch ein Seitenfenster ins zum Teil zerstörte Treppenhaus gelangen. Nach einem Sprung über eine eingestürzte Treppe und weiteren Treppen ist man schließlich am Ziel angelangt und nimmt mit der F-Taste das Artefakt auf. Der Weg runter ist dafür umso beschwerlicher: Draußen am "Balkon", wenn man so will, geht es zum einen nur durch einen beherzten Sprung in die Tiefe und anschließenden Tod weiter oder man gelangt gar nicht erst dort hin, da sich dort eine der gefürchteten Blitz-Anomalien befindet (siehe Anomalienabschnitt; der Standort der Anomalien wechselt nach einem vom Admin eingestellten Zeitlimit). Da bleibt nur die Trepe - das Seitenfenster übersieht man aber sehr leicht und der Haupteingang ist gut bewacht. Schafft man's dann doch, lauert urplötzlich um der Ecke zur Basis noch ein Gegner, macht uns den Garaus und schnappt sich das begehrte Artefakt. Was sich hier für den ein oder anderen eher langweilig liest, spielt sich im Spiel sehr spannend. Sniper haben genauso mit den vielen Scharfschützengewehren, die zur Auswahl stehen, ihren Spaß durch die vielen Beobachtungsstellen (beisp. auf Häuserdächern und Hochwegen), wie auch Nahkämpfer durch die in Hülle und Fülle vorhandenen MPs, MGs, Gewehren und Schrotflinten. Wie in Battlefield 2 müssen manche Waffen durch Erfahrung erst freigespielt werden. Auch schweres Geschütz wie Raketenwerfer steht zur Verfügung, ist jedoch sehr schwer (eine andere Waffe passt nicht mehr ins Inventar) und ungemein teuer. Haut aber rein!

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Sound

In Stalker wird meist englisch gesprochen, z. B. bei den sehr nützlichen Ingame-Nachrichten, die man per V- und Y-Taste verschicken kann. Einige Ansagen sind jedoch noch in russisch, was aber nicht weiter stört, da es auf englisch per Texteinblendung übersetzt wird. Die Musik ist dynamisch, passt sich also dem Spielgeschehen und -tempo an, und macht die beklemmende Atmosphäre von Stalker erst möglich. Sie ist ähnlich fantastisch wie im Genre-Konkurrent Half-Life 2. Leider sind die Trittgeräusche ebenfalls einem Half-Life-Titel frappierend ähnlich - nämlich Teil Eins. Die Schussgeräusche klingen auch noch etwas schwachbrüstig. Beides sollte in der finalen Version, die am 23. März erscheint, behoben sein.

Inventar

Wie in Counterstrike steht ein festes Startbudget für jedes der beiden Teams fest, das 5.000 Rubel beträgt. Man kauft zu Beginn jeder Runde seine Ausrüstung, indem man mittels B-Taste das Kaufmenü aufruft und dort aus einem reichhaltigen Arsenal an Pistolen, MGs, MPs, Schrotflinten, Scharfschützengewehren, Granaten, Sprengwaffen (Raketen- und Granatwerfer) und Stalker Suits sowie sonstige Ausstattung wie Medi Packs, Taschenlampe, Schalldämpfer, Wiederbelebungsspritze und Nachtsichtgerät wählen. Zudem kann man wie im Singleplayer seine Waffen mit eben einem Schalldämpfer, explosiver Munition und einem Zielfernrohr modifizieren. Das Inventar ruft man per 'I' auf und kann dort beispielsweise Medi Packs einnehmen und eine eben gefundene Waffe als Primär- bzw. Sekundärwaffe auswählen. Leider muss man im Gegensatz zum Kaufmenü beispielsweise das Medi Pack per Maus auswählen und kann nicht auf Zahlen-Shortcuts zurückgreifen, was in hitzigen Gefechten meist den Tod nach sich zieht.

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Fazit

Stalker ist schon jetzt im Betastatus sehr eingängig zu spielen; man spielt einfach drauf los und vergisst völlig die Zeit. Besonders die Jagd nach Artefakten hat's mir angetan. Auch die technische Seite ist über jeden Zweifel erhaben. Der realistische Look gefällt mir persönlich besser als dieser "Tropen-Weichzeichner"-Effekt, der über der CryEngine-Grafik (Far Cry, Crysis) liegt. Grafik und Sound können sich durchaus sehen lassen und brauchen sich nicht vor den Genregrößen Half-Life 2 und FEAR verstecken. Am 23. März heißt's endlich: Bahn frei für die Öffnung der Hölle. Ich freu mich tierisch auf die finale Verkaufsversion!

Potenzial* genial

Weitere Videos folgen noch, spätestens zum Launch am 23. diesen Monats.

*Die Wertung ist subjektiv und spiegelt einzig und allein die Meinung des Redakteurs wieder.

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